Život na mřížce: Zlatá éra krokovacích dungeonů
Dungeon Master změnil svět RPG. Přečti si o historii real-time krokovacích dungeonů, legendárních hrách a jejich českých následovnících.
Herní historie je plná momentů, kdy technologická omezení vedla k nečekaným a geniálním designovým řešením. Přesně takto totiž vznikly real-time krokovací dungeony, žánr přezdívaný jako „blobbers“. Tento styl hry vznikl jako nutný mezikrok mezi statickými tahovými hrami a plně trojrozměrným pohybem, a definoval celou jednu generaci RPG her.
Předchůdci: Cesta k mřížce
Před rokem 1987 vládly počítačovým RPG hrám tahové systémy. Tituly jako Wizardry (1981) a Might and Magic (1986) položily základy: parta dobrodruhů, průzkum z pohledu první osoby a krokový pohyb po čtvercové síti. Všechno ale probíhalo staticky. Hráč udělal krok, hra překreslila obrazovku. Boj probíhal v kolech, kdy se čekalo na zadání příkazů pro celou družinu. Byla to digitální adaptace stolních her jako Dungeons & Dragons, plně závislá na představivosti a často i na ručním kreslení map.
Revoluce jménem Dungeon Master
V polovině 80. let byla vize dalšího vývoje jasná: plynulý 3D svět v reálném čase. Hardware té doby (Atari ST, Amiga) však na takový úkol nestačil. Malé studio FTL Games (Faster Than Light) přišlo s geniálním kompromisem v podobě hry Dungeon Master (1987).
Dungeon Master (1987): Definice žánru
DM přinesl hráčům svět fungující v reálném čase, ale pohyb ponechal striktně vázaný na mřížku. Tato kombinace se stala klíčovou:
- Real-time souboje: Monstra se pohybovala a útočila nezávisle na hráči. To vneslo do hry napětí a akčnost. Uhýbání úkrokem (tzv. "DM dance") se stalo základní taktikou přežití.
- Interaktivní prostředí: Mřížka umožnila precizní práci s pastmi a mechanismy. Hráč mohl nalákat nepřítele pod padací mříž a ve správný moment ji spustit tlačítkem na zdi.
- Systém magie: Unikátní runový systém, kde hráči skládali kouzla s pomocí kombinace symbolů, vyžadoval experimentování a paměť.
- Vývoj postav: Postavy se zlepšovaly tím, co dělaly (boj, kouzlení), nikoliv jen přidělováním bodů po dosažení úrovně.
Chaos Strikes Back (1989)
Samostatně hratelný datadisk k prvnímu dílu, který je proslulý svou brutální obtížností a nelineárním designem dungeonu. Cílil čistě na veterány původní hry, kterým nabídl ultimátní výzvu.
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995)
Pokračování prvního Dungeon Mastera přišlo o osm let později, v době, kdy už žánr ustupoval plně 3D hrám (např. Ultima Underworld). DM2 přinesl vylepšenou grafiku, venkovní lokace a složitější AI monster a obchodníků. Osobně považuji Legend of Skullkeep (což je přídomek tohoto druhého dílu) za nejlepší krokovací dungeon všech dob – má skvělou hudbu, výtečné herní nápady, krásnou unikátní grafiku a specifickou fantasy atmosféru s prvky steampunku.
Deriváty a zlatý věk
Úspěch Dungeon Mastera spustil lavinu následovníků, kteří systém vylepšovali nebo přenášeli do jiných prostředí.
- Bloodwych (1989): Přinesl kooperativní multiplayer na dělené obrazovce, což byl na svou dobu unikátní a technicky náročný počin.
- Captive (1990): Sci-fi variace s dálkově ovládanými androidy a procedurálně generovanými levely.
- Eye of the Beholder (1991 - 1993): Westwood Studios spojili mechaniky DM s licencí Advanced Dungeons & Dragons. Výsledkem byla trilogie, která přitáhla k žánru masy fanoušků stolních RPG. Známá prostředí (Waterdeep, Forgotten Realms) a klasická monstra (Beholder, Drow) v real-time kabátě fungovala skvěle.
- Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993): Opět Westwood, tentokrát s cílem maximálně zpřístupnit žánr. Hra nabídla nádhernou plynulou grafiku (i při krokovém pohybu), automaping, výrazný příběh a plný dabing (Patrick Stewart jako král Richard). Pro mnohé šlo o labutí píseň klasické éry.
Česká stopa a moderní vzkříšení
Žánr zanechal hlubokou stopu i v našich končinách a dočkal se také jednoho nečekaného, leč velice oceňovaného návratu.
- Brány Skeldalu (1998): Český klenot od Jindřicha Rohlíka. Vyšel v době, kdy svět krokovací dungeony opouštěl. Vrátil se k tahovému soubojovému systému, nabídl hutnou atmosféru, český dabing a vysokou obtížnost. Pro tuzemské hráče jde o absolutní kult.
- Legend of Grimrock (2012): Nezávislé finské studio Almost Human dokázalo nemožné – vzkřísit mrtvý žánr. Grimrock je moderní poctou Dungeon Masterovi se vším všudy: pohyb po mřížce, real-time souboje, hádanky a tajemství. Úspěch hry ukázal, že staré designové principy fungují i v moderní grafice a mají hráčům stále co nabídnout.
- Na úspěch prvního dílu navázal v roce 2014 Legend of Grimrock II (2014), který hru přesunul částečně i do venkovních lokací.
- Underkeep: hra českého vývojáře ohlášená na podzim 2024. Jde o klasický krokovací dungeon ze staré školy, který vizuálně i hratelností silně odkazuje na devadesátkové legendy.
Krokovací dungeony nejsou jen zaprášenou kapitolou historie, ale důkazem, že kvalitní herní mechanismy nestárnou.
autor Jiří Reiter
Chceš naše články vídat v Googlu častěji? Přidej si imago mezi preferované zdroje.
Jiří Reiter
Věčně punkový podnikatel, průzkumník slepých uliček, samouk, geek, fantasák, otec čtyř dětí.
Mohlo by tě taky bavit
World of Warcraft: Forever startuje. Co přináší a čím se liší
WoW Forever rozšiřuje původní Azeroth: přes 1 000 questů, nové zóny, rasa Skyborne a level 60 navždy. Srovnání s Retail a Classic i plány na 2027. celý článek...
4. 11. 2026 Karel Krajča 8 min
Underkeep: český dungeon crawler od tvůrců Jets'n'Guns
Underkeep od pražského studia Rake in Grass vychází 5. listopadu. Tahový dungeon crawler s partou čtyř hrdinů, pixel artem a češtinou. Kdo za ním stojí? celý článek...
23. 10. 2026 Karel Krajča 5 min
Moria – Za Durinovými dveřmi: recenze rozšíření pro Jeden prsten
Recenze rozšíření Moria – Za Durinovými dveřmi pro RPG Jeden prsten: mechaniky, boj, vedení hry v hlubinách Khazad-dûmu a doporučení pro GM i hráče. celý článek...
22. 10. 2026 Dominik Gál 13 min